فصلنامه روندها و دستاوردها در فناوری یادگیری

فصلنامه روندها و دستاوردها در فناوری یادگیری

بررسی استفاده از بازی‌ها برای دانش‌آموزان دچار اختلال خواندن: مطالعه‌ای کتابشناختی و مرور نظام‌مند

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
گروه علوم تربیتی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه بوعلی سینا، همدان، ایران
چکیده
هدف از پژوهش حاضر بررسی نقش بازی‌های آموزشی و درمانی در بهبود اختلال خواندن است. خواندن به‌عنوان مهارتی بنیادین، نقش مهمی در یادگیری، رشد شناختی و مشارکت اجتماعی دارد و ناتوانی در آن می‌تواند پیامدهایی چون افت تحصیلی، کاهش اعتمادبه‌نفس، اضطراب و انزوای اجتماعی به‌دنبال داشته باشد. اختلال خواندن از شایع‌ترین ناتوانی‌های یادگیری است و دانش‌آموزان مبتلا معمولاً در مواجهه با آموزش‌های سنتی با چالش‌های جدی روبه‌رو می‌شوند؛ ازاین‌رو، بهره‌گیری از رویکردهای نوین آموزشی اهمیت ویژه‌ای دارد. پیشرفت فناوری و گسترش ابزارهای دیجیتال فرصت‌های تازه‌ای را برای مداخله‌های آموزشی فراهم کرده است. یکی از این رویکردها، استفاده از بازی‌های آموزشی است که می‌تواند با ایجاد تعامل و انگیزه، به بهبود عملکرد خواندن کمک کند. این پژوهش در مهر ۱۴۰۳ با روش مرور نظام‌مند و بر اساس دستورالعمل‌های پریزما انجام شد. جستجو در ۹ پایگاه داده داخلی و خارجی انجام و از میان ۵۰۵ مقاله شناسایی‌شده، ۱۷ مقاله نهایی برای تحلیل انتخاب گردید. یافته‌ها نشان دادند که بازی‌ها در چهار حوزه تشخیص، پیشگیری، درمان و ارزیابی اختلال خواندن به کار رفته‌اند و بیشترین پژوهش‌ها در زمینه درمان بوده است. همچنین، تبلت‌ها به دلیل تعامل لمسی، بیش از سایر پلتفرم‌ها مورد استقبال قرار گرفته‌اند. نتایج کلی بیانگر آن است که طراحی بازی‌های هدفمند و متناسب با نیازهای دانش‌آموزان می‌تواند نقش مؤثری در بهبود مهارت‌های خواندن و کاهش پیامدهای منفی این اختلال داشته باشد.
کلیدواژه‌ها
موضوعات

عنوان مقاله English

Examining the Use of Games for Students with Reading Disorders: a Bibliographic Study and Systematic Review

نویسندگان English

Sina Barak
Akbar Momeni Rad
Department of Educational Sciences, Faculty of Humanities, Bu - Ali Sina University, Hamedan, Iran
چکیده English

Reading was recognized as a fundamental educational skill and an essential cognitive and communicative tool for participation in academic, social, and professional life. Difficulties in reading often caused serious educational, emotional, and social problems among students. The purpose of this study was to review and analyze previous research on the use of educational and therapeutic games for students with reading disorders to determine their role in diagnosis, prevention, intervention, and improvement. This systematic review was conducted in October 2024 following the PRISMA guidelines. The research design was a document-based analytical review, and the statistical population included national and international studies related to games and reading disorders. A total of 505 articles were identified through searches in six international and three national databases, and after applying inclusion and exclusion criteria, 17 studies were selected. Data were analyzed through descriptive synthesis and thematic comparison. Results showed that games had been applied in four main areas: diagnosis and screening, prevention and early intervention, treatment and remediation, and evaluation of students with reading disorders. Most studies emphasized therapeutic applications, while early detection and prevention received limited attention. It was concluded that educational games provided significant potential for improving reading abilities and motivation in students with reading disorders, though their effectiveness depended on appropriate design, platform compatibility, and educational objectives.

کلیدواژه‌ها English

Game
Reading Disorder
Dyslexia
Students
Systematic Review
باقرپور، معصومه، و قجر، طاهره. (۱۳۹۸). تأثیر بازی‌های الکترونیکی جورچین بر بهبود عملکرد خواندن دانش‌آموزان با نارساخوانی. فصلنامه کودکان استثنایی، ۱۹(۳)، ۵–۱۴. http://joec.ir/article-1-988-fa.html
دالوند، حمید، چمنی، نیلوفر، رهسپارفرد، خیرالله، خرمی‌نژاد، مسعود، و دادگر، هوشنگ. (۱۴۰۲). تأثیر بازی‌های آنلاین دیداری بر ادراک بینایی، حرکات چشمی و مهارت‌های تعادلی کودکان مبتلا به نارساخوانی تحولی در دوران همه‌گیری کووید-۱۹. چشم‌پزشکی بین‌المللی، ۴۳، ۵۰۱۱–۵۰۲۴. https://doi.org/10.1007/s10792-023-02904-x
کاشانی، وحید، لیلا، کاظمی، سحر، و مرادی، هادی. (۱۳۹۹). اثربخشی بازی شناختی رایانه‌ای (مغزینه) بر حافظه فعال دانش‌آموزان با ناتوانی یادگیری در خواندن [مقاله ارائه‌شده در ششمین همایش بین‌المللی روان‌شناسی مدرسه، تهران]. https://civilica.com/doc/1203396
کلانی، سارا، اصغری نکاح، سیدمحسن، و غنایی چمن‌آباد، علی. (۱۳۹۴). اثربخشی برنامه مبتنی بر بازی‌های نرم‌افزاری با رویکرد زبان‌شناختی بر دقت خواندن و درک مطلب دانش‌آموزان با اختلال خواندن. ناتوانی‌های یادگیری، ۴(۴ (پیاپی ۱۵))، ۶۶–۸۴. https://sid.ir/paper/210240/fa
نویسی، زهرا، شیری، محمدابراهیم، و مینایی بیدگلی، بهروز. (۱۳۹۷). طراحی یک بازی رایانه‌ای هوشمند برای پیش‌بینی نارساخوانی بر مبنای علوم شناختی. فناوری آموزش، ۱۲(۴)، ۳۰۹–۳۱۹. https://sid.ir/paper/155435/fa
ویسمه، مریم، استکی، مهناز، و میرزاخانی، نوید. (۱۴۰۰). مقایسه اثربخشی آموزش کارکردهای اجرایی مبتنی بر بازی‌های رایانه‌ای و آموزش یکپارچگی حسی بر نشانگان خواندن کلمات و درک متن در دانش‌آموزان نارساخوان. توانمندسازی کودکان استثنایی، ۱۳(۱)، ۶۷–۷۸. https://doi.org/10.22034/ceciranj.2021.302929.1584
Al-Lamki, L. (2012). Dyslexia: Its impact on the individual, parents and society. Sultan Qaboos University Medical Journal, 12(3), 269–276. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC3529660/
Alt, M., Hogan, T., Green, S., Gray, S., Cabbage, K., & Cowan, N. (2017). Word learning deficits in children with dyslexia. Journal of Speech, Language, and Hearing Research, 60(4), 1012–1028. https://doi.org/10.1044/2016_JSLHR-L-16-0036
Bagherpur, M., & Ghajar, T. (2019). The effect of electronic puzzles on reading performance of students with dyslexia. Research-Institute-for-Education, 19(3), 5. http://joec.ir/article-1-988-fa.html [In Persian]
Cohen, J. (1960). A coefficient of agreement for nominal scales. Educational and Psychological Measurement, 20(1), 37–46. https://doi.org/10.1177/001316446002000104
Dalvand, H., Chamani, N., Rahsepar-Fard, K., Khorrami-Nejad, M., & Dadgar, H. (2023). The effect of online visual games on visual perception, oculomotor, and balance skills of children with developmental dyslexia during the COVID-19 pandemic. International Ophthalmology, 43, 5011–5024. https://doi.org/10.1007/s10792-023-02904-x [In Persian]
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Franceschini, S., & Bertoni, S. (2019). Improving action video games abilities increases the phonological decoding speed and phonological short-term memory in children with developmental dyslexia. Neuropsychologia, 130, 100–106. https://doi.org/10.1016/j.neuropsychologia.2018.10.023
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20–20. https://doi.org/10.1145/950566.950595
Higgins, J. P. T., Morgan, R. L., Rooney, A. A., Taylor, K. W., Thayer, K. A., Silva, R. A., Lemeris, C., Akl, E. A., Bateson, T. F., Berkman, N. D., Glenn, B. S., Hróbjartsson, A., LaKind, J. S., McAleenan, A., Meerpohl, J. J., Nachman, R. M., Obbagy, J. E., O'Connor, A., Radke, E. G., … Sterne, J. A. C. (2024). A tool to assess risk of bias in non-randomized follow-up studies of exposure effects (ROBINS-E). Environment International, 186, 108602. https://doi.org/10.1016/j.envint.2024.108602
Holz, H., Beuttler, B., & Ninaus, M. (2018). Design rationales of a mobile game-based intervention for German dyslexic children. In Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts (pp. 205–219). ACM. https://doi.org/10.1145/3270316.3272053
Hong, Q. N., Fàbregues, S., Bartlett, G., Boardman, F., Cargo, M., Dagenais, P., Gagnon, M.-P., Griffiths, F., Nicolau, B., O'Cathain, A., Rousseau, M.-C., Vedel, I., & Pluye, P. (2018). The Mixed Methods Appraisal Tool (MMAT) version 2018 for information professionals and researchers. Education for Information, 34(4), 285–291. https://doi.org/10.3233/EFI-180221
Juul, J. (2010). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. DiGRA Conference. https://doi.org/10.26503/dl.v2003i1.65
Kalani, S., Asghari Nekah, S. M., & Ghanaei Chamanabad, A. (2015). The effectiveness of a software-based game program with a linguistic approach on reading accuracy and comprehension of students with reading disorders. Learning Disabilities, 4(4), 66–84. https://sid.ir/paper/210240/fa [In Persian]
Kashani-Vahid, L., Taskooh, S. K., & Moradi, H. (2019). Effectiveness of “Maghzineh” cognitive video game on reading performance of students with learning disabilities in reading. 2019 International Serious Games Symposium (ISGS), 13–17. https://doi.org/10.1109/ISGS49501.2019.9047004 [In Persian]
Landis, J. R., & Koch, G. G. (1977). The measurement of observer agreement for categorical data. Biometrics, 33(1), 159–174. https://doi.org/10.2307/2529310
Lesnick, J., Goerge, R., Smithgall, C., & Gwynne, J. (2010). Reading on grade level in third grade: How is it related to high school performance and college enrollment. Chapin Hall at the University of Chicago. https://eric.ed.gov/?id=ED517805
Lyytinen, H., Erskine, J., Hämäläinen, J., et al. (2015). Dyslexia—Early identification and prevention: Highlights from the Jyväskylä Longitudinal Study of Dyslexia. Current Developmental Disorders Reports, 2, 330–338. https://doi.org/10.1007/s40474-015-0067-1
National Reading Panel. (2000). Teaching children to read: An evidence-based assessment of the scientific research literature on reading and its implications for reading instruction: Reports of the subgroups (NIH Publication No. 00-4754). National Institute of Child Health and Human Development. https://eric.ed.gov/?id=ED444126
Nevisi, Z., Shiri, M. E., & Minaeai Bidgoli, B. (2018). Designing an intelligent computer game for prediction of dyslexia based on cognitive science. Journal of Technology of Education, 12(4), 309–319. https://sid.ir/paper/155435/en [In Persian]
Prensky, M. (2000). Digital game-based learning. Computers in Entertainment, 1, 21. https://doi.org/10.1145/950566.950596
Puritat, K., Atsawakornkan, T., & Intawong, K. (2023). Using a screening risk of dyslexia game to evaluate students with learning disabilities through the use of language-independent content and machine learning. 8th International Conference on Digital Arts, Media and Technology and 6th ECTI Northern Section Conference on Electrical, Electronics, Computer and Telecommunications Engineering (ECTI DAMT and NCON 2023). https://doi.org/10.1109/ECTIDAMTNCON57770.2023.10139460
Ramus, F., Rosen, S., Dakin, S. C., Day, B. L., Castellote, J. M., White, S., & Frith, U. (2003). Theories of developmental dyslexia: Insights from a multiple case study of dyslexic adults. Brain, 126(4), 841–865. https://doi.org/10.1093/brain/awg076
Rello, L., Baeza-Yates, R., Ali, A., Bigham, J. P., & Serra, M. (2020). Predicting risk of dyslexia with an online gamified test. PLoS ONE, 15(12). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0241687
Rello, L., Bayarri, C., Otal, Y., & Pielot, M. (2014). A computer-based method to improve the spelling of children with dyslexia. In ASSETS'14 - Proceedings of the 16th International ACM SIGACCESS Conference on Computers & Accessibility (pp. 153–160). ACM. https://doi.org/10.1145/2661334.2661373
Rello, L., Williams, K., Ali, A., White, N. C., & Bigham, J. P. (2016). Dytective: Towards detecting dyslexia across languages using an online game. In Proceedings of the 13th Web for All Conference, W4A '16 (pp. 29:1–29:4). ACM. https://doi.org/10.1145/2899475.2899491
Romero, A., Garay, U., Tejada, E., & Serna, A. L. d. l. (2021). Efficacy of Berni: A software for preschoolers at risk of dyslexia. International Journal of Child-Computer Interaction, 38, 100411. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2021.100411
Samarasinghe, N. R., & Abeyasinghe, A. H. M. G. B. (2023). Early diagnosis of the learning disabilities in kids using a computer game-based solution. Disability and Rehabilitation: Assistive Technology, 18(8), 1310–1318. https://doi.org/10.1080/17483107.2021.2003454
Segers, E., & Verhoeven, L. (2004). Computer-supported phonological awareness intervention for kindergarten children with specific language impairment. Language, Speech, and Hearing Services in Schools, 35(3), 229–239. https://doi.org/10.1044/0161-1461(2004/022)
Skiada, R., Soroniati, E., Gardeli, A., & Zissis, D. (2014). EasyLexia 2.0: Redesigning our mobile application for children with learning difficulties. Themes in Science and Technology Education, 7(2), 119–135. https://ejournals.epublishing.ekt.gr/index.php/themeste/article/view/15091
Snowling, M. J., & Göbel, S. M. (2010). Reading development and dyslexia. In U. Goswami (Ed.), The Wiley-Blackwell handbook of childhood cognitive development (2nd ed., pp. 524–548). Wiley-Blackwell. https://doi.org/10.1002/9781444325485.ch20
Sterne, J. A. C., Hernán, M. A., Reeves, B. C., Savović, J., Berkman, N. D., Viswanathan, M., Henry, D., Altman, D. G., Ansari, M. T., Boutron, I., Carpenter, J. R., Chan, A.-W., Churchill, R., Deeks, J. J., Hróbjartsson, A., Kirkham, J. J., Jüni, P., Loke, Y. K., Pigott, T. D., … Higgins, J. P. T. (2016). ROBINS-I: A tool for assessing risk of bias in non-randomised studies of interventions. The BMJ, 355, Article i4919. https://doi.org/10.1136/bmj.i4919
Sweller, J. (2011). Cognitive load theory. In J. P. Mestre & B. H. Ross (Eds.), Psychology of learning and motivation (Vol. 55, pp. 37–76). Academic Press. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-387691-1.00002-8
Veismeh, M., Setaki, M., & Mirzakhani, N. (2021). Comparing the effectiveness of executive function training based on computer games and sensory integration training on word reading and text comprehension symptoms in dyslexic students. Empowering Exceptional Children, 13(1), 67–78. https://doi.org/10.22034/ceciranj.2021.302929.1584 [In Persian]

  • تاریخ دریافت 13 آذر 1404
  • تاریخ بازنگری 05 خرداد 1405
  • تاریخ پذیرش 01 شهریور 1405
  • تاریخ انتشار 05 مهر 1405