فصلنامه روندها و دستاوردها در فناوری یادگیری

فصلنامه روندها و دستاوردها در فناوری یادگیری

تدوین چارچوب چندبعدی ملاک‌های طراحی و اجرای بازی‌وارسازی در آموزش

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده
دانشیار و مدیرگروه گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران.
چکیده
در پژوهش حاضر با هدف تدوین یک چارچوب چندبعدی برای ملاک‌های طراحی و اجرای بازی‌وارسازی در آموزش، از رویکرد کیفی و روش تحلیل مضمون براون و کلارک استفاده شد. داده‌های پژوهش شامل ۱۴ مقاله معتبر (۱۰ مطالعه خارجی و ۴ مطالعه داخلی) در بازه زمانی ۲۰۲۱ تا ۲۰۲۶ و ۱۴۰۰ تا ۱۴۰۳ بود که پس از جست‌وجو و غربال‌گری بر اساس معیارهای ورود، به‌صورت هدفمند انتخاب شدند. فرایند تحلیل شامل مطالعه مکرر متون، استخراج واحدهای معنایی مرتبط با ملاک‌های بازی‌وارسازی، کدگذاری اولیه، خوشه‌بندی کدها، بازبینی و نام‌گذاری مضامین و در نهایت استخراج مضمون فراگیر بود. در نتیجه تحلیل، ۲۰ کد اولیه شناسایی شد که در قالب ۱۲ زیرمضمون (مضامین پایه) سازمان یافت و این زیرمضمون‌ها در ۵ مضمون سازمان‌دهنده قرار گرفتند. مضامین سازمان‌دهنده شامل: «هدف‌مندی و هم‌راستایی آموزشی»، «منطق طراحی تجربه یادگیری و انسجام اجزا»، «عدالت و فراگیری»، «اجرای عملی و پایداری»، و «سنجش‌پذیری و بهبود مرحله‌ای» بود. مضمون فراگیر به‌دست‌آمده نشان داد بازی‌وارسازیِ باکیفیت زمانی محقق می‌شود که از اجرای پراکنده و عنصرمحور فراتر رود و به یک فرایند معیارمحور، زمینه‌مند و بهبودپذیر تبدیل شود؛ فرایندی که در آن تصمیم‌های طراحی با واقعیت‌های اجرا پیوند بخورد، شاخص‌های سنجش روشن باشد و امکان پایش و اصلاح تدریجی فراهم شود. یافته‌های پژوهش حاضر افزون بر روشن‌کردن ملاک‌های کلیدی، یک نقشه عملی برای معلمان و طراحان آموزشی ارائه می‌دهد تا بازی‌وارسازی را هم‌سو با هدف‌های یادگیری طراحی کنند، عدالت آموزشی را رعایت کنند، اجرای پایدار را در شرایط واقعی ممکن سازند و با سنجش و بازنگری مرحله‌ای، کیفیت مداخله را ارتقا دهند.
کلیدواژه‌ها
موضوعات

عنوان مقاله English

Developing a Multidimensional Framework of Criteria for the Design and Implementation of Gamification in Education

نویسنده English

HamidReza Maghami
Associate Professor and Head of Department of Educational Technology, Allameh Tabatabai University, Tehran, Iran.
چکیده English

This study aimed to develop a multidimensional framework for the design and implementation criteria of gamification in education. A qualitative approach utilizing Braun and Clarke's thematic analysis method was employed. The research data comprised 14 relevant articles (10 international and 4 domestic studies) published between 2021–2026 (and 1400–1403 in the Solar Hijri calendar), which were purposefully selected after a systematic search and screening based on inclusion criteria. The analysis process involved repeated reading of the texts, extracting meaning units related to gamification criteria, primary coding, clustering codes, reviewing and naming themes, and ultimately extracting the overarching theme. As a result of the analysis, 20 initial codes were identified, organized into 12 basic themes (sub-themes), which were further grouped into five organizing themes. The organizing themes include: 1) Purposefulness and Educational Alignment, 2) Logic of Learning Experience Design and Component Cohesion, 3) Fairness and Inclusiveness, 4) Practical Implementation and Sustainability, and 5) Measurability and Iterative Improvement. The derived overarching theme revealed that high-quality gamification is achieved when it transcends fragmented, element-centric applications and evolves into a criterion-based, contextualized, and improvable process. This process integrates design decisions with implementation realities, establishes clear measurement indicators, and enables ongoing monitoring and gradual refinement. In addition to clarifying key criteria, the findings of this study provide a practical roadmap for teachers and instructional designers to design gamification aligned with learning objectives, uphold educational fairness, enable sustainable implementation in real-world conditions, and enhance intervention quality through phased assessment and revision.

کلیدواژه‌ها English

Educational Gamification
Design Criteria
Implementation Criteria
Multidimensional Framework
شفیعی‌سروستانی، مریم، نوری صادق، فریده، محمدی، مهدی، مرزوقی، رحمت‌الله، و جهانی، جعفر. (1400). طراحی چارچوب سیستمی مدرسه مبتنی بازی‌انگاری (گیمیفیکیشن): رویکرد فراترکیب. مطالعات برنامه‌ریزی آموزشی، 10(19)، 6083.
دهقان‌زاده، حجت، فردانش، هاشم، حاتمی، جواد، طلائی، ابراهیم، و دهقان‌زاده، حسین. (1400). ارائه چارچوب بازی‌وارسازی آموزش زبان انگلیسی در محیط الکترونیکی با رویکرد طراحی آموزشی سیستمی و اعتباریابی آن. فصلنامه علمی - پژوهشی تعلیم‌وتربیت، ۳۷(۱)، ۱۴۷-۱۶۶.
باشکوه‌اجیرلو، محمد، اکبری آرباطان، کلثوم، و ابراهیم‌زاده، مهدی. (1402). شناسایی مؤلفه‌های کیفی اجرای بازی‌وارسازی (گیمیفیکیشن) در محیط کاری شرکت‌های دانش‌بنیان. مطالعات مدیریت کسب‌وکار هوشمند، 12(46)، 121152.
کارگرخوش، سحر، طالب، زهرا، و گلزاری، زینب. (1403). تدوین چهارچوب بازی‌وارسازیِ تربیت دینی با رویکرد تکلیف‌گرا. علوم تربیتی از دیدگاه اسلام، 12(24)، 69103.
Bashkouh Ajirlou, M., Akbari Arbatān, K., & Ebrahimzadeh, M. (2023). Identifying the qualitative components of gamification implementation in the work environment of knowledge-based companies. Smart Business Management Studies, 12(46), 121–152. [In Persian]
Coelho, F., & Abreu, A. M. (2025). Systemic Gamification Theory (SGT): A holistic model for inclusive gamified digital learning. Multimodal Technologies and Interaction, 9(7), Article 70. https://doi.org/10.3390/mti9070070
Dalponte Ayastuy, M., Torres, D., & Fernández, A. (2021). Adaptive gamification in collaborative systems: A systematic mapping study. Computer Science Review, 39, Article 100333. https://doi.org/10.1016/j.cosrev.2020.100333
Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Dehghanzadeh, H. (2021). Providing a gamification framework for teaching English language in an electronic environment with a systemic instructional design approach and its validation. Quarterly Journal of Education, 37(1), 147–166. [In Persian]
Hong, Y., Saab, N., & Admiraal, W. (2024). Approaches and game elements used to tailor digital gamification for learning: A systematic literature review. Computers & Education, 212, Article 105000. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.105000
Hsu, C. L., & Chen, M. C. (2018). How gamification marketing activities motivate desirable consumer behaviors: Focusing on the role of brand love. Computers in Human Behavior, 88, 121–133. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.017
Ismail, M. A. A., & Mohammad, J. A. M. (2017). Kahoot: A promising tool for formative assessment in medical education. Education in Medicine Journal, 9(2), 19–26. https://doi.org/10.21315/eimj2017.9.2.2
Johns, K. (2015). Engaging and assessing students with technology: A review of Kahoot! Delta Kappa Gamma Bulletin, 81(4), 89–91.
Kalu, F. A., & Bwalya, J. C. (2017). What makes qualitative research good research? An exploratory analysis of critical elements. International Journal of Social Science Research, 5(2), 43–56. https://doi.org/10.5296/ijssr.v5i2.12155
Kargar Khosh, S., Taleb, Z., & Golzari, Z. (2024). Developing a gamification framework for religious education with a task-oriented approach. Educational Sciences from the Perspective of Islam, 12(24), 69–103. [In Persian]
Khaldi, A., Bouzidi, R., & Nader, F. (2023). Gamification of e-learning in higher education: A systematic literature review. Smart Learning Environments, 10(1), Article 10. https://doi.org/10.1186/s40561-023-00227-z
Lampropoulos, G., & Kinshuk. (2024). Virtual reality and gamification in education: A systematic review. Educational Technology Research and Development, 72, 1691–1785. https://doi.org/10.1007/s11423-024-10351-3
Lampropoulos, G., Ghosh Mukta, G., & Anastasiadis, T. (2025). Gamification in learning management systems: A systematic review. Information, 16(12), Article 1094. https://doi.org/10.3390/info16121094
Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14, Article 1253549. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549
López-Ardao, J. C., Rodríguez-Pérez, M., Herrería-Alonso, S., Sousa-Vieira, M. E., Lago Ferreiro, A., Suárez-González, A., & Rodríguez-Rubio, R. F. (2026). APAR: A structural design and guidance framework for gamification in education based on motivation theories. Multimodal Technologies and Interaction, 10(1), Article 10. https://doi.org/10.3390/mti10010010
Müller, B. C., Reise, C., & Seliger, G. (2015). Gamification in factory management education: A case study with Lego Mindstorms. Procedia CIRP, 26, 121–126. https://doi.org/10.1016/j.procir.2014.07.056
Pelizzari, F. (2023). Gamification in higher education: A systematic literature review. Italian Journal of Educational Technology, 31(3), 21–43. https://doi.org/10.17471/2499-4324/1308
Perryer, C., Celestine, N. A., Scott-Ladd, B., & Leighton, C. (2016). Enhancing workplace motivation through gamification: Transferrable lessons from pedagogy. The International Journal of Management Education, 14(3), 327–335. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2016.07.001
Ren, J., Xu, W., & Liu, Z. (2024). The impact of educational games on learning outcomes: Evidence from a meta-analysis. International Journal of Game-Based Learning, 14(1), 1–25. https://doi.org/10.4018/IJGBL.347239
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
Shafiee Sarvestani, M., Nouri Sadegh, F., Mohammadi, M., Marzoughi, R., & Jahani, J. (2021). Designing a systemic framework for a gamification-based school: A meta-synthesis approach. Educational Planning Studies, 10(19), 60–83. [In Persian]
Simsek, E., & Karakus Yilmaz, T. (2025). A systematic review of the effects of gamification in online learning environments on learning outcomes. Open Praxis, 17(1), 166–183. https://doi.org/10.55982/openpraxis.17.1.734
Triantafyllou, S. A., Georgiadis, C., & Sapounidis, T. (2025). Gamification in education and training: A literature review. International Review of Education, 1–35. Advance online publication. https://doi.org/10.1007/s11159-025-10128-3
Tsagaris, A., & Chatzikyrkou, M. (2026). Integrating gamification with ADDIE instructional design for educational robotics: A usability evaluation. European Journal of Educational Research, 15(2), 465–480. https://doi.org/10.12973/eu-jer.15.2.465
Yamani, H. A. (2021). A conceptual framework for integrating gamification in e-learning systems based on instructional design model. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 16(4), 14–33. https://doi.org/10.3991/ijet.v16i04.15693
Zeng, J., Sun, D., Looi, C.-K., & Fan, A. C. W. (2024). Exploring the impact of gamification on students' academic performance: A comprehensive meta-analysis of studies from the year 2008 to 2023. British Journal of Educational Technology, 55(6), 2478–2502. https://doi.org/10.1111/bjet.13487
Zeng, Z., Tang, J., & Wang, T. (2019). Motivation mechanism of gamification in crowdsourcing projects. International Journal of Crowd Science, 1(1), 71–82. https://doi.org/10.1108/IJCS-09-2016-0009

  • تاریخ دریافت 07 آذر 1404
  • تاریخ بازنگری 16 بهمن 1404
  • تاریخ پذیرش 20 اسفند 1404
  • تاریخ انتشار 05 فروردین 1405