فصلنامه روندها و دستاوردها در فناوری یادگیری

فصلنامه روندها و دستاوردها در فناوری یادگیری

تأثیر آموزش مبتنی بر بازی وارسازی در بستر سیار بر ادراک دیداری دانش آموزان نارسانویس

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده
شهرک غرب فلاحی 2 آزاده 21 بلوک 5 واحد 8
چکیده
با توجه به اهمیت مهارت های نوشتاری در فعالیت های روزانه ی دانش آموزان و ارتباط این مهارت با دیگر دروس، مطالعه ی پیش رو با هدف بررسی تأثیر بازی وارسازی بر ادراک دیداری دانش آموزان نارسانویس پایه ی اول ابتدائی درتبلت انجام گرفت. مطالعه ی حاضر با طرح پژوهش تک آزمودنی که در مرحله ی خط پایه (A1, A2) مداخله (B1,B2,B3) D و پیگیری F ثبت شده با روش تحلیل نمودار، شاخص تغییر پایاRCT و معناداری بالینی با استفاده از فرمول درصد بهبودی انجام گرفت که در آن سه دانش آموز دختر کلاس اول ابتدائی مبتلا به نارسانویسی شرکت داشتند. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش تحلیل نمودار، شاخص تغییر پایا و معناداری بالینی با استفاده از فرمول درصد بهبودی استفاده شد. پس از این که مولفه های مؤثر در طراحی بازی برای گروه مخاطب شناسایی شد، بازی وارسازی بر اساس آن تولید و اجرا شد. یافته ها نشان داد که بازی وارسازی بر بهبود ادراک دیداری آزمودنی ها تأثیر دارد و هر سه دانش آموز بعد از شرکت در طرح آزمایشی قادر به شناسایی و نوشتار نشانه های فارسی به صورت مستقلانه بودند؛ بنابراین می توان نتیجه گرفت که بازی وارسازی به عنوان روشی نوین با ترکیب تصاویر، صدا و فعالیت های تعاملی با ایجاد انگیزه و پاداش دهی در محیط بازی آزمودنی، باعث ایجاد و حفظ تمرکز و یادگیری و تداوم نشانه ها در مقایسه با مدل معمول تدریس شده و می توان از آن در تثبیت و یادگیری بهتر نشانه های فارسی در دانش آموزان نارسانویس بهره برد.
کلیدواژه‌ها
موضوعات

عنوان مقاله English

The effect of gamification-based education in a mobile platform on the visual perception of dysgraphia students in the first grade of elementary school

نویسنده English

Mahya Abbaszade Rougoushouee
شهرک غرب فلاحی 2 آزاده 21 بلوک 5 واحد 8
چکیده English

The present study was conducted with the aim of investigating the effect of gamification on the visual perception of dysgraphia students in the first grade of elementary school .The present study was carried out with a single subject research design, which was recorded in the baseline (A1, A2), intervention (B1, B2, B3) and follow-up stages using the chart analysis method, RCT change index and clinical significance using The recovery percentage formula in which three 7 to 8-year-old fmale students with dysgraphia participated. Data was analysis using graph analysis method, reliable change index and clinical significance were used using the recovery percentage formula. After identifying the effective components in game design for the audience group, the digital game was produced and implemented based on it. The findings showed that gamification has an effect on improving the subjects' visual perception and all three students were able to identify and write Persian signs independently after participating in the project. Therefore, it can be concluded that gamification as a new tool by combining images, sound and interactive activities in the game environment of the subject, created and maintained concentration and learning and continuity of signs compared to the traditional teaching model and it can be It is useful in fixing and learning Persian signs better in dysgraphia students.

کلیدواژه‌ها English

gamification
visual perception
dysgraphia
first grade
ابراهیمی، علی‌اکبر. (1391). روان‌شناسی بازی. پیام دانشگاهی.
اکرامی، محمود، شالباف، عذرا، و عزتی ابرغانی، منظر. (1397). پیاده‌سازی سیستم‌های آموزشی هوشمند در بستر یادگیری سیار. آموزش و توسعه منابع انسانی، 5(17)، 55-65. SID. https://sid.ir/paper/255529/fa
 بتولی، زهرا، فهیم نیا، فاطمه، نقشینه، نادر، و میرحسینی، فخرالسادات. (1398). مرور و بررسی پژوهش‌های حوزه بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی. نشریه علمی فناوری آموزش، 13(3)، 700- 712.  https://doi.org/10.22061/jte.2018.3550.1893
پاکت چی، ریحانه، یاریاری، فریدون، و مرادی، علیرضا. (1392). تأثیر آموزش بازی‌های رایانه‌ای بر عملکرد حافظه بینایی دانش‌آموزان نارساخوان. تعلیم و تربیت استثنایی، 11(6)، 30-38.
پویامنش ، جعفر، و رمضانی، راضیه. (1390). بررسی تأثیر بازی در میزان یادگیری درس ریاضی دوره ابتدایی. معرفت، 4(20)، 167- 174.
ریف، ساندرا، و استرن، جودیت. (1397). نارسا خوانی (راهنمای والدین و مربیان). ترجمه الهه محمد اسماعیل. تهران: دانژه.
زنگنه، حسین، مستور، هانیه. (1393). دست نامه تکنولوژی آموزشی. تهران: آییژ.
سادوک، بنجامین جیمز، وسادوک، ویرجینیا. (2005). دست نامه جیبی روان‌پزشکی بالینی. ترجمه محسن ارجمند. تهران: ارجمند.
سیف نراقی، مریم، و نادری، عزت‌الله. (1396). نارسایی ویژه یادگیری. تهران: ارسباران.
ظهوریان  شهرزادی، سید بهروز، عظیمی خراسانی، عباس، صالحی فدردی، جواد، و صالحی فدردی، مرضیه. (1397). بینایی احساس و ادراک. مشهد: دانشگاه علوم پزشکی مشهد.
فراستیگ، ام، لف اور، وی، و تیلسی. جان. آر. بی. (1375). آزمون پیشرفته‌ی ادراکی بینایی فراستیگ، تشخیص و درمان. ترجمه‌ی مصطفی تبریزی و معصومه موسوی. تهران: فرا روان.
فیشر، رابرت. (2015). بازی‌های فکری برای کودکان. ترجمه‌ی میترا حقیقت و احمد عابدی، 1394. اصفهان: نوشته.
کرد نوقابی، رسول، و درتاج، فریبرز. (1386). هنجاریابی ۱۱، روایی ۲ و پایایی ۳ آزمون رشد ادراک دیداری فراستیگ در بین دانش‌آموزان پایه‌های اول و دوم دوره ابتدایی شهر تهران. فصلنامه روانشناسی کاربردی، 2(2)، 253-268. https://dor.isc.ac/dor/20.1001.1.20084331.1386.2.2.2.4
گرزین، زینب، و زارعی زوارکی، اسماعیل. (1393). تأثیر بازی رایانه‌ای آموزشی مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانش‌آموزان. فناوری آموزش و یادگیری، 1(1)، 21-37. https://doi.org/10.22054/jti.2014.223
لرنر، ژانت. (1997). ناتوانی‌های یادگیری: نظریه‌ها، تشخیص و راهبردهای تدریس. ترجمه عصمت دانش، 1384. تهران: مرکز چاپ و انتشارات دانشگاه شهید بهشتی.
محمد حسنی، نسرین، و آقازاده، رحیم. (1398). تأثیر بازی وارسازی (دیجیتال)، چندرسانه‌ای آموزشی و بازی آموزشی رودررو بر یادگیری زبان انگلیسی پایه هفتم. فناوری آموزش و یادگیری، 3(12)، 79-98. doi: 10.22054/jti.2020.48100.1290
موسوی، سید امیر محسن، و شامی زنجانی، مهدی. (1400). تأثیر بازی ‌وارسازی بر تجربه دیجیتال و درگیرسازی مشتری. کاوش‌های مدیریت بازرگانی، 13(25)، 395-418. doi: 10.22034/bar.2021.13259.3356
مهجور، سیامک. (1395). روان‌شناسی بازی. تهران: روان، ویرایش، ارسباران.
والاس، جرالد، مک لافلین، جیمز. (1373). ناتوانی‌های یادگیری، مفاهیم و ویژگی‌ها. مشهد: آستان قدس رضوی.
Akrami, M., Shalbaf, A., & Ezati Abarghani, M. (2018). Implementation of intelligent educational systems in the mobile learning environment. Human Resource Education and Development, 5(17), 55-65. Retrieved from https://sid.ir/paper/255529/fa [In Persian]
Azimi, E., & Mousavipour, A. (2014). The effects of educational multimedia in dictation and its role in improving dysgraphia in students with dictation difficulty. Contemporary Educational Technology, 5(4), 331-340.
Batooli, Z., Fahimnia, F., Naghshineh, N., & Mirhosseini, F. (2019). Review and analysis of research in the field of gamification in e-learning. Journal of Educational Technology, 13(3), 700-712. https://doi.org/10.22061/jte.2018.3550.1893 [In Persian]
Chung, P., & Patel, D. R. (2015). Dysgraphia. In D. E. Greydanus, D. R. Patel, H. D. Pratt, J. L. Calles, Jr., A. Nazeer, & J. Merrick (Eds.), Behavioral pediatrics (pp. 103–115). Nova Biomedical Books
Ebrahimi, A. A. (2012). Psychology of play. Payam-e Daneshgahi. [In Persian]
Elimelech, A., & Aram, D. (2019). A Digital early spelling game: The Role of Auditory and Visual Support. AERA Open, 5(2), 1-11. DOI: 10.1177/ 2332858419857702
Fisher, R. (2015). Thinking games for children (M. Haghighat & A. Abedi, Trans.). Isfahan: Noosheh. (Original work published 2015). [In Persian]
Frostig, M., Lefever, W., & Tilsley, J. R. B. (1996). Frostig developmental test of visual perception: Diagnosis and treatment (M. Tabrizi & M. Mousavi, Trans.). Tehran: Fararavan. (Original work published 1964). [In Persian]
Garzin, Z., & Zarei Zavaraki, E. (2014). The effect of educational computer games based on the effective learning environment model on students' motivation and learning. Educational Technology and Learning, 1(1), 21-37. https://doi.org/10.22054/jti.2014.223 [In Persian]
Giordano, D., & Maiorana, F. (2015). A Mobile Web Game Approach for Improving Dysgraphia. In Proceedings of the 7th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU-2015), 328-333. DOI: 10.5220/0005449103280333.
Holz, H., Beuttler, B., & Ninaus, M. (2018). Design rationales of a mobile game-based intervention for german dyslexic children. In Proceedings of the 2018 annual symposium on computer-human interaction in play companion extended abstracts (pp. 205-219).
Hoshina, A., Horie, R., Giannopulu, I., & Sugaya, M. (2017). Measurement of the Effect of Digital Play Therapy Using Biological Information. Procedia Computer Science, 112(24), 1570-1579. 10.1016/j.procs.2017.08.104
Khan, R. U., Oon, Y. B., Haq, M. I. U., & Hajarah, S. (2018). Proposed user interface design criteria for children with dyslexia. International Journal of Engineering & Technology, 7(4), 5253-5257.
Kord Noghabi, R., & Dortaj, F. (2007). Standardization, validity, and reliability of the Frostig developmental test of visual perception among first and second-grade elementary students in Tehran. Applied Psychology Quarterly, 2(2), 253-268. https://dor.isc.ac/dor/20.1001.1.20084331.1386.2.2.2.4 [In Persian]
Lampropoulos, G., Keramopoulos, E., Diamantaras, K., & Evangelidis, G. (2022). Augmented Reality and Gamification in Education: A Systematic Literature Review of Research, Applications, and Empirical Studies. Sci. 12, 6809. https://doi.org/10.3390/ app12136809
Lerner, J. (1997). Learning disabilities: Theories, diagnosis, and teaching strategies (E. Danesh, Trans.). Tehran: Shahid Beheshti University Press. (Original work published 1997). [In Persian]
Mahjoor, S. (2016). Psychology of play. Tehran: Ravan, Virayesh, Arasbaran. [In Persian]
Merriam-webster. (2021). Learning from Shōgun: Japanese History and Western Fantasy. https://www.merriam webster.com/dictionary/learning.
Mohammadi Hassani, N., & Aghazadeh, R. (2019). The effect of gamification (digital), educational multimedia, and face-to-face educational games on learning English in seventh grade. Educational Technology and Learning, 3(12), 79-98. doi: 10.22054/jti.2020.48100.1290 [In Persian]
Mousavi, S. A. M., & Shami Zanjani, M. (2021). The effect of gamification on digital experience and customer engagement. Business Management Explorations, 13(25), 395-418. doi: 10.22034/bar.2021.13259.3356 [In Persian]
Nisansala, P., & Morawaka, A. (2019). ATHWEL: Gamification Supportive Tool for Special Educational Centers in Sri Lanka. 14th Conference on Industrial and Information Systems (ICIIS), Kandy, Sri Lanka,pp. 446-451, doi: 10.1109/ICIIS47346.2019.9063274
Oliveira, D. G. D., Lukasova, K., & Macedo, E. C. D. (2010). Avaliação de um programa computadorizado para intervenção fônica na dislexia do desenvolvimento. Psico-USF, 15(3), 277-286.
Pakatchi, R., Yariari, F., & Moradi, A. (2013). The effect of computer game training on the visual memory performance of dyslexic students. Exceptional Education, 11(6), 30-38. [In Persian]
Pouymanesh, J., & Ramezani, R. (2011). Investigating the effect of play on the learning of mathematics in elementary school. Ma'rifat, 4(20), 167-174. [In Persian]
Rief, S., & Stern, J. (2018). Dyslexia: A guide for parents and educators (E. Mohammad Ismail, Trans.). Tehran: Danjeh. (Original work published 2007). [In Persian]
Sadock, B. J., & Sadock, V. A. (2005). Pocket handbook of clinical psychiatry (M. Arjmand, Trans.). Tehran: Arjmand. (Original work published 2005). [In Persian]
Seif Naraghi, M., & Naderi, E. (2017). Specific learning disabilities. Tehran: Arasbaran. [In Persian]
Vanden Bempt, F., Economou, M., Van Herck, S., Vanderauwera, J., Glatz, T., Vandermosten M., Wouters, J., & Ghesquière, P. (2021). Digital Game-Based Phonics Instruction Promotes Print Knowledge in Pre-Readers at Cognitive Risk for Dyslexia. Front. Psychol. 12, 720548. doi: 10.3389/fpsyg. 2021.720548
Wallace, G., & McLaughlin, J. (1994). Learning disabilities: Concepts and characteristics. Mashhad: Astan Quds Razavi. [In Persian]
Watson, W. R. (2010). Formative research on an instructional design theory for educational video games. Published Doctoral Dissertation: Indiana University. Bloomington, Ind: Indiana University. https://hdl.handle.net/2022/7334
Zahourian Shahrazadi, S. B., Azimi Khorasani, A., Salehi Fadardi, J., & Salehi Fadardi, M. (2018). Vision, sensation, and perception. Mashhad: Mashhad University of Medical Sciences. [In Persian]
Zanganeh, H., & Mastoor, H. (2014). Educational technology handbook. Tehran: Ayizh. [In Persian]
Zikl, Pavel, et Al. (2015). The possibilities of ICT use for compensation of difficulties with reading in pupils with dyslexia. Procedia - Social and Behavioral Sciences 176, 915 – 922.

  • تاریخ دریافت 22 اردیبهشت 1403
  • تاریخ بازنگری 08 شهریور 1403
  • تاریخ پذیرش 10 مهر 1403
  • تاریخ انتشار 01 مهر 1403