فصلنامه روندها و دستاوردها در فناوری یادگیری

فصلنامه روندها و دستاوردها در فناوری یادگیری

تأثیر آموزش مبتنی بر بازی وارسازی در بستر سیار بر ادراک دیداری دانش آموزان نارسانویس

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده
شهرک غرب فلاحی 2 آزاده 21 بلوک 5 واحد 8
چکیده
با توجه به اهمیت مهارت های نوشتاری در فعالیت های روزانه ی دانش آموزان و ارتباط این مهارت با دیگر دروس، مطالعه ی پیش رو با هدف بررسی تأثیر بازی وارسازی بر ادراک دیداری دانش آموزان نارسانویس پایه ی اول ابتدائی درتبلت انجام گرفت. مطالعه ی حاضر با طرح پژوهش تک آزمودنی که در مرحله ی خط پایه (A1, A2) مداخله (B1,B2,B3) D و پیگیری F ثبت شده با روش تحلیل نمودار، شاخص تغییر پایاRCT و معناداری بالینی با استفاده از فرمول درصد بهبودی انجام گرفت که در آن سه دانش آموز دختر کلاس اول ابتدائی مبتلا به نارسانویسی شرکت داشتند. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش تحلیل نمودار، شاخص تغییر پایا و معناداری بالینی با استفاده از فرمول درصد بهبودی استفاده شد. پس از این که مولفه های مؤثر در طراحی بازی برای گروه مخاطب شناسایی شد، بازی وارسازی بر اساس آن تولید و اجرا شد. یافته ها نشان داد که بازی وارسازی بر بهبود ادراک دیداری آزمودنی ها تأثیر دارد و هر سه دانش آموز بعد از شرکت در طرح آزمایشی قادر به شناسایی و نوشتار نشانه های فارسی به صورت مستقلانه بودند؛ بنابراین می توان نتیجه گرفت که بازی وارسازی به عنوان روشی نوین با ترکیب تصاویر، صدا و فعالیت های تعاملی با ایجاد انگیزه و پاداش دهی در محیط بازی آزمودنی، باعث ایجاد و حفظ تمرکز و یادگیری و تداوم نشانه ها در مقایسه با مدل معمول تدریس شده و می توان از آن در تثبیت و یادگیری بهتر نشانه های فارسی در دانش آموزان نارسانویس بهره برد.
کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله English

The effect of gamification-based education in a mobile platform on the visual perception of dysgraphia students in the first grade of elementary school

نویسنده English

Mahya Abbaszade Rougoushouee
شهرک غرب فلاحی 2 آزاده 21 بلوک 5 واحد 8
چکیده English

The present study was conducted with the aim of investigating the effect of gamification on the visual perception of dysgraphia students in the first grade of elementary school .The present study was carried out with a single subject research design, which was recorded in the baseline (A1, A2), intervention (B1, B2, B3) and follow-up stages using the chart analysis method, RCT change index and clinical significance using The recovery percentage formula in which three 7 to 8-year-old fmale students with dysgraphia participated. Data was analysis using graph analysis method, reliable change index and clinical significance were used using the recovery percentage formula. After identifying the effective components in game design for the audience group, the digital game was produced and implemented based on it. The findings showed that gamification has an effect on improving the subjects' visual perception and all three students were able to identify and write Persian signs independently after participating in the project. Therefore, it can be concluded that gamification as a new tool by combining images, sound and interactive activities in the game environment of the subject, created and maintained concentration and learning and continuity of signs compared to the traditional teaching model and it can be It is useful in fixing and learning Persian signs better in dysgraphia students.

کلیدواژه‌ها English

gamification
visual perception
dysgraphia
first grade

  • تاریخ دریافت 22 اردیبهشت 1403
  • تاریخ بازنگری 08 شهریور 1403
  • تاریخ پذیرش 10 مهر 1403
  • تاریخ انتشار 15 مهر 1403