ابراهیمی، علیاکبر. (1391). روانشناسی بازی. پیام دانشگاهی.
اکرامی، محمود، شالباف، عذرا، و عزتی ابرغانی، منظر. (1397). پیادهسازی سیستمهای آموزشی هوشمند در بستر یادگیری سیار. آموزش و توسعه منابع انسانی، 5(17)، 55-65. SID. https://sid.ir/paper/255529/fa
بتولی، زهرا، فهیم نیا، فاطمه، نقشینه، نادر، و میرحسینی، فخرالسادات. (1398). مرور و بررسی پژوهشهای حوزه بازی وارسازی در آموزش الکترونیکی. نشریه علمی فناوری آموزش، 13(3)، 700- 712. https://doi.org/10.22061/jte.2018.3550.1893
پاکت چی، ریحانه، یاریاری، فریدون، و مرادی، علیرضا. (1392). تأثیر آموزش بازیهای رایانهای بر عملکرد حافظه بینایی دانشآموزان نارساخوان. تعلیم و تربیت استثنایی، 11(6)، 30-38.
پویامنش ، جعفر، و رمضانی، راضیه. (1390). بررسی تأثیر بازی در میزان یادگیری درس ریاضی دوره ابتدایی. معرفت، 4(20)، 167- 174.
ریف، ساندرا، و استرن، جودیت. (1397). نارسا خوانی (راهنمای والدین و مربیان). ترجمه الهه محمد اسماعیل. تهران: دانژه.
زنگنه، حسین، مستور، هانیه. (1393). دست نامه تکنولوژی آموزشی. تهران: آییژ.
سادوک، بنجامین جیمز، وسادوک، ویرجینیا. (2005). دست نامه جیبی روانپزشکی بالینی. ترجمه محسن ارجمند. تهران: ارجمند.
سیف نراقی، مریم، و نادری، عزتالله. (1396). نارسایی ویژه یادگیری. تهران: ارسباران.
ظهوریان شهرزادی، سید بهروز، عظیمی خراسانی، عباس، صالحی فدردی، جواد، و صالحی فدردی، مرضیه. (1397). بینایی احساس و ادراک. مشهد: دانشگاه علوم پزشکی مشهد.
فراستیگ، ام، لف اور، وی، و تیلسی. جان. آر. بی. (1375). آزمون پیشرفتهی ادراکی – بینایی فراستیگ، تشخیص و درمان. ترجمهی مصطفی تبریزی و معصومه موسوی. تهران: فرا روان.
فیشر، رابرت. (2015). بازیهای فکری برای کودکان. ترجمهی میترا حقیقت و احمد عابدی، 1394. اصفهان: نوشته.
کرد نوقابی، رسول، و درتاج، فریبرز. (1386). هنجاریابی ۱۱، روایی ۲ و پایایی ۳ آزمون رشد ادراک دیداری فراستیگ در بین دانشآموزان پایههای اول و دوم دوره ابتدایی شهر تهران. فصلنامه روانشناسی کاربردی، 2(2)، 253-268. https://dor.isc.ac/dor/20.1001.1.20084331.1386.2.2.2.4
گرزین، زینب، و زارعی زوارکی، اسماعیل. (1393). تأثیر بازی رایانهای آموزشی مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانشآموزان. فناوری آموزش و یادگیری، 1(1)، 21-37. https://doi.org/10.22054/jti.2014.223
لرنر، ژانت. (1997). ناتوانیهای یادگیری: نظریهها، تشخیص و راهبردهای تدریس. ترجمه عصمت دانش، 1384. تهران: مرکز چاپ و انتشارات دانشگاه شهید بهشتی.
محمد حسنی، نسرین، و آقازاده، رحیم. (1398). تأثیر بازی وارسازی (دیجیتال)، چندرسانهای آموزشی و بازی آموزشی رودررو بر یادگیری زبان انگلیسی پایه هفتم. فناوری آموزش و یادگیری، 3(12)، 79-98. doi: 10.22054/jti.2020.48100.1290
موسوی، سید امیر محسن، و شامی زنجانی، مهدی. (1400). تأثیر بازی وارسازی بر تجربه دیجیتال و درگیرسازی مشتری. کاوشهای مدیریت بازرگانی، 13(25)، 395-418. doi: 10.22034/bar.2021.13259.3356
مهجور، سیامک. (1395). روانشناسی بازی. تهران: روان، ویرایش، ارسباران.
والاس، جرالد، مک لافلین، جیمز. (1373). ناتوانیهای یادگیری، مفاهیم و ویژگیها. مشهد: آستان قدس رضوی.
Akrami, M., Shalbaf, A., & Ezati Abarghani, M. (2018). Implementation of intelligent educational systems in the mobile learning environment. Human Resource Education and Development, 5(17), 55-65. Retrieved from https://sid.ir/paper/255529/fa [In Persian]
Azimi, E., & Mousavipour, A. (2014). The effects of educational multimedia in dictation and its role in improving dysgraphia in students with dictation difficulty. Contemporary Educational Technology, 5(4), 331-340.
Batooli, Z., Fahimnia, F., Naghshineh, N., & Mirhosseini, F. (2019). Review and analysis of research in the field of gamification in e-learning. Journal of Educational Technology, 13(3), 700-712. https://doi.org/10.22061/jte.2018.3550.1893 [In Persian]
Chung, P., & Patel, D. R. (2015). Dysgraphia. In D. E. Greydanus, D. R. Patel, H. D. Pratt, J. L. Calles, Jr., A. Nazeer, & J. Merrick (Eds.), Behavioral pediatrics (pp. 103–115). Nova Biomedical Books
Ebrahimi, A. A. (2012). Psychology of play. Payam-e Daneshgahi. [In Persian]
Elimelech, A., & Aram, D. (2019). A Digital early spelling game: The Role of Auditory and Visual Support. AERA Open, 5(2), 1-11. DOI: 10.1177/ 2332858419857702
Fisher, R. (2015). Thinking games for children (M. Haghighat & A. Abedi, Trans.). Isfahan: Noosheh. (Original work published 2015). [In Persian]
Frostig, M., Lefever, W., & Tilsley, J. R. B. (1996). Frostig developmental test of visual perception: Diagnosis and treatment (M. Tabrizi & M. Mousavi, Trans.). Tehran: Fararavan. (Original work published 1964). [In Persian]
Garzin, Z., & Zarei Zavaraki, E. (2014). The effect of educational computer games based on the effective learning environment model on students' motivation and learning. Educational Technology and Learning, 1(1), 21-37. https://doi.org/10.22054/jti.2014.223 [In Persian]
Giordano, D., & Maiorana, F. (2015). A Mobile Web Game Approach for Improving Dysgraphia. In Proceedings of the 7th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU-2015), 328-333. DOI: 10.5220/0005449103280333.
Holz, H., Beuttler, B., & Ninaus, M. (2018). Design rationales of a mobile game-based intervention for german dyslexic children. In Proceedings of the 2018 annual symposium on computer-human interaction in play companion extended abstracts (pp. 205-219).
Hoshina, A., Horie, R., Giannopulu, I., & Sugaya, M. (2017). Measurement of the Effect of Digital Play Therapy Using Biological Information. Procedia Computer Science, 112(24), 1570-1579. 10.1016/j.procs.2017.08.104
Khan, R. U., Oon, Y. B., Haq, M. I. U., & Hajarah, S. (2018). Proposed user interface design criteria for children with dyslexia. International Journal of Engineering & Technology, 7(4), 5253-5257.
Kord Noghabi, R., & Dortaj, F. (2007). Standardization, validity, and reliability of the Frostig developmental test of visual perception among first and second-grade elementary students in Tehran. Applied Psychology Quarterly, 2(2), 253-268. https://dor.isc.ac/dor/20.1001.1.20084331.1386.2.2.2.4 [In Persian]
Lampropoulos, G., Keramopoulos, E., Diamantaras, K., & Evangelidis, G. (2022). Augmented Reality and Gamification in Education: A Systematic Literature Review of Research, Applications, and Empirical Studies. Sci. 12, 6809. https://doi.org/10.3390/ app12136809
Lerner, J. (1997). Learning disabilities: Theories, diagnosis, and teaching strategies (E. Danesh, Trans.). Tehran: Shahid Beheshti University Press. (Original work published 1997). [In Persian]
Mahjoor, S. (2016). Psychology of play. Tehran: Ravan, Virayesh, Arasbaran. [In Persian]
Merriam-webster. (2021). Learning from Shōgun: Japanese History and Western Fantasy. https://www.merriam webster.com/dictionary/learning.
Mohammadi Hassani, N., & Aghazadeh, R. (2019). The effect of gamification (digital), educational multimedia, and face-to-face educational games on learning English in seventh grade. Educational Technology and Learning, 3(12), 79-98. doi: 10.22054/jti.2020.48100.1290 [In Persian]
Mousavi, S. A. M., & Shami Zanjani, M. (2021). The effect of gamification on digital experience and customer engagement. Business Management Explorations, 13(25), 395-418. doi: 10.22034/bar.2021.13259.3356 [In Persian]
Nisansala, P., & Morawaka, A. (2019). ATHWEL: Gamification Supportive Tool for Special Educational Centers in Sri Lanka. 14th Conference on Industrial and Information Systems (ICIIS), Kandy, Sri Lanka,pp. 446-451, doi: 10.1109/ICIIS47346.2019.9063274
Oliveira, D. G. D., Lukasova, K., & Macedo, E. C. D. (2010). Avaliação de um programa computadorizado para intervenção fônica na dislexia do desenvolvimento. Psico-USF, 15(3), 277-286.
Pakatchi, R., Yariari, F., & Moradi, A. (2013). The effect of computer game training on the visual memory performance of dyslexic students. Exceptional Education, 11(6), 30-38. [In Persian]
Pouymanesh, J., & Ramezani, R. (2011). Investigating the effect of play on the learning of mathematics in elementary school. Ma'rifat, 4(20), 167-174. [In Persian]
Rief, S., & Stern, J. (2018). Dyslexia: A guide for parents and educators (E. Mohammad Ismail, Trans.). Tehran: Danjeh. (Original work published 2007). [In Persian]
Sadock, B. J., & Sadock, V. A. (2005). Pocket handbook of clinical psychiatry (M. Arjmand, Trans.). Tehran: Arjmand. (Original work published 2005). [In Persian]
Seif Naraghi, M., & Naderi, E. (2017). Specific learning disabilities. Tehran: Arasbaran. [In Persian]
Vanden Bempt, F., Economou, M., Van Herck, S., Vanderauwera, J., Glatz, T., Vandermosten M., Wouters, J., & Ghesquière, P. (2021). Digital Game-Based Phonics Instruction Promotes Print Knowledge in Pre-Readers at Cognitive Risk for Dyslexia. Front. Psychol. 12, 720548. doi: 10.3389/fpsyg. 2021.720548
Wallace, G., & McLaughlin, J. (1994). Learning disabilities: Concepts and characteristics. Mashhad: Astan Quds Razavi. [In Persian]
Watson, W. R. (2010). Formative research on an instructional design theory for educational video games. Published Doctoral Dissertation: Indiana University. Bloomington, Ind: Indiana University. https://hdl.handle.net/2022/7334
Zahourian Shahrazadi, S. B., Azimi Khorasani, A., Salehi Fadardi, J., & Salehi Fadardi, M. (2018). Vision, sensation, and perception. Mashhad: Mashhad University of Medical Sciences. [In Persian]
Zanganeh, H., & Mastoor, H. (2014). Educational technology handbook. Tehran: Ayizh. [In Persian]
Zikl, Pavel, et Al. (2015). The possibilities of ICT use for compensation of difficulties with reading in pupils with dyslexia. Procedia - Social and Behavioral Sciences 176, 915 – 922.